Главная » Статьи » PVP

Соло пвп. Миф или реальность?

Содержание:
 
Часть I
1.Предысловие
2. Общие размышения (Немного воды)
3.Установка целей. (Ближе к телу)
4.Принципы фиттинга.
5. Заключение
Часть II
1. Предысловие
2. Виды приемущества
3. Способы получения приемущества
 
ЧАСТЬ I
 
Соло - это как правило беззащитный хантер на равене.
(С) funklove в какой-то теме на eve-ru
Предысловие
 
Это не гайд, не руководство к действию, и не подробное описание, это скорее размышления на тему, хотя я буду использовать менторский тон (но это из-за раздутого ЧСВ).
Тема ориентирована на довольно широкий круг людей - пилотов, которые уже успели кое-кого убить, научились делать споты, вставать в разгон, жать ф1-ф5 в правильном порядке, не срать в подгузники при виде овервью, которое скролится x раз. Слушать команды ФК.
А как насчет того, чтобы слушать только СЕБЯ? Как насчет того, чтобы самому принимать решения? Как противостоять блобам пилотов, которые считают что соло мертво? Тем толпам, которые боятся остаться одному?
Об этом и сказ.
 
Общие размышления
 
Для начала, давайте определимся, что такое соло пвп? Какие бывают виды соло пвп?
 
Я делю соло на 3 категории:
 
1. Убийство хантеров.
2. Бой один на один.
3. Бой одного против блоба.
 
И 2 под-категории:
Банзай пвп, и ай-ай-ай пвп (это моя личная терминология )
Теперь подробней о каждом.
 
соло ПВП в eve
1. Хантеры
Пожалуй самое скучное, но зато самое простое и прибыльное. Именно с убийства хантеров следует начать. Это научит вас принимать решения самостоятельно, использовать карту, следить за локалом и подсканом. Это позволит вам привыкнуть к тому что вы один, и некому подсказать, помочь, посмотреть что же там за гейтом. 
Это уменьшит дрожь ваших рук (у меня после первого осмысленного столкновения 1 на 1 левая рука дрожала как сумасшедшая, свело мышцу, а сердце билось так, что казалось сейчас выпрыгнет из груди не смотря на то что на тот момент у меня уже было около трехсот килов).
Именно этот вид соло пвп чаще всего используется для для перехода к третьей категории соло, где инициатор - вы. Но обо все по порядку.
 
2. Дуэль
Это не обязательно именно договорной бой. Это может произойти на гейте без нпц, на споте, на планете. В общем где угодно, но условия таковы, что вы и ваш враг только одни. Это самый редкий вид соло пвп. Чаще всего одинокий шип, это маленький, трусливый кусочек блоба, который ждет пока вы с агритесь, чтобы перейти к третьей категории. В другом случае это будет другой джеки-чан, который знает куда и что засовывать, и либо избежит боя, либо убъет вас. 
Это прекрасный вариант проверить не обычный (и главное не ожиданный) фит, показать миру что у вас есть руки и мозг, заработать пару респектов и т.д.
 
3. Вы и Блоб.
Самое интересное и самое сложное. Чаще всего самое не выгодное. Такое пвп можно найти за 3 минуты после андока. Это та скала, о которую разбиваются многие пилоты которые ищут соло. Именно из-за этой категории можно наблюдать довольно много воплей о том что соло умерло.
Это тот вид пвп который требует от вас выложиться по максимуму. 
Для победы нужно применить максимум ваших теоретических знаний, практического опыта. Нужно уметь принимать молниеносные и при этом правильные решения. Нужно быть хорошим актером и знать психологию врага.
 
Установка целей
 
Цитата
Итак — соревнование. В чём соревнуются люди в боевых ситуациях? Соревнуются они в достижении своих целей.
© Руководство начинающего бойца *далее будет еще несколько цитат из этого отличного гайда.
 
Для начала нам нужно поставить себе цель и выбрать инструмент.
 
Цель это тот результат, который вы хотите достигнуть - убить всех людей, терроризировать хантеров\агентранеров, славно повеселиться, слить шип потому что вы dont need this ship anyway, заработать денег, убить вон того парня, потому что он вас достал. И так далее, и тому подобное.
 
Инструмент это, как не сложно догадаться, ваш корабль. От поставленной цели зависит выбор инструмента.
Именно выбор правильного инструмента для выполнения поставленной цели является первым шагом, от которого зависит ваш успех.
 
Как я уже писал выше, кроме основных трех категорий существует 2 под-категории, различие в том, что выбор под-категории делаете вы и только вы.
 
Банзай стайл - это убить любой ценой. Ценой, как правило, является ваша жизнь. Этот вид подходит для таких целей как слив шипа, убийство какого-то конкретного врага, и просто получения незабываемого фана. Очевидно, что терроризировать хантеров и убивать всех людей это не самая хорошая затея используя такой стиль, т.к. людей как правило значительно больше чем вас, особенно если вы один. В основном для этого используются дамажные и толстые т1 клоз шипы - батлы, бк, крейсера, фриги.
Здесь главное это знать врага и его психологию, остальное - приложится.
 
Ай-ай-ай стайл - это убить как можно больше но при этом не умереть самому. Здесь явные короли - нано шипы - хаки, интеры, реконы и т.д. 
Для успеха в этом "стиле" необходимо знать возможности своего шипа и действительно хорошо им управлять.
 
Ок, вы выбрали себе цель, выбрали инструмент. Переходим к следующему шагу - фит.
 
Принципы фиттинга
 
Цитата
Итак, для чего мы собираемся во флот? Ответ очевиден — для качественного улучшения наших возможностей за счёт четкого разделения ролей и лучшей координации. Как правило, флот — это группа кораблей от 10 и выше, так как в такой группе появляется возможность охватить наибольшее число ролей, выделив на каждую из них отдельные корабли. Меньшая группа заставляет своих членов комбинировать роли, что сказывается на эффективности исполнения. В пределе флот может состоять из одного единственного пилота, который будет выполнять в нём все нужные роли… Попробуйте оборудовать корабль на все случае жизни, и вы поймёте, о чём я говорю.
 
Наша задача - сделать это.
 
Выделим три основных момента:
1. Поимка. Это мвд\аб, сеть, скрамблер, дизраптор, сенсор бустер и пр. модули которые не дают врагу убежать, дроны.
2. Убийство. Это мвд\аб, сеть, скрамблер, пушки, дамаг моды, танковка, ессм модули, дроны и т.д. То есть все, что наносит дамаг и способствует этому.
3. Выход из боя\избежание боя. Это мвд\аб, сеть, скрамблер, клоака, любые propulsion апгрейды, джам дроны.
 
Что легко заметить - во всех случаях есть упоминание о мвд, сетке и скрамблере.
Рассмотрим на простом примере - Мегатрон, чудо галентского кораблестроения. 
 
Ситуация 1: Поймать цель. Ловится цель такими модулями как сеть, скрамблер и дизраптор. Но желанный фраг не всегда находится в ренже действия этих модулей, поэтому на помощь нам приходит мвд.
 
Ситуация 2: Убить цель. У мегатрона может быть до 1200 дпс в простом т2 фите, но оптимал его оставляет желать лучшего. Поэтому для нанесения повреждений по цели необходимо с ней сблизиться и ее обездвижить. Опять же нужно мвд для сближения, и скрамблер с сетью чтобы ее зафиксировать на месте
 
Ситуация 3: Избежать боя. Здесь все просто - включаем мвд и едем обратно в гейт либо от вражеского корабля. Способствуют этому опять же сетка и скрамблер. Если ваш мегатрон засетковал другой мегатрон, но у него нету скрамблера - это ваш шанс, т.к. отключив его мвд вашим скрамблером, у вас будет приемущество в скорости и в конечном счете у вас есть шанс оторватся от него и доползти до гейта, станции, а может даже за ренж дизраптора.
 
*нужно заметить, что засетковать врага для ухода в гейт, не самая лучшая идея, т.к. это заставит ждать целую минуту для спада агры, поэтому это просто отвлеченный от реальности пример.
** вообще здесь и далее все отсылки к мегатрону - просто сферические примеры
 
Из выше сказанного можно сделать вывод, что мвд это крайне важный девайс, и без мвд соло пвп сводится к док-андок играм или гейт кемпу. На крайний случай можно летать с альтом-скаутом, но нас интересует только соло-пвп одним чаром, без всяческих реконов во втором окне. Ну а наличие поинта (скрамблер или дизраптор) это очевидный факт.
 
Предположим, что наша цель это убийство хантеров и избегание боя с вражеским гангом. Что нам нужно?
1. Скорость, чтобы избегать боя (прорыв кемпа в частности). Так как мы не убьем ни одного хантера, если сольемся на входе в нули (n-rael, hed, bfw, p3en, lxq2 и подобные системы кемпятся 23\7, и как правило целой толпой с мобилками)
2. Дамаг, чтобы пробить хантерский батл. 
3. Хорошая дистанция нанесения повреждений, чтобы не ввязываться в клоуз, с последующим попаданием под скрамблер и сетку.
4. Возможность убить преследующих вас перехватчиков - это актуально как при прорыве кемпов, так и при уходе от ганга чип и дейлов (те кто прилетел на помощь жалобно скулящего в локале хантера)
5. Возможность танковать дамаг хантера.
 
Какой шип справится со всеми этими задачами? 
Батлы и бк отметаются сразу же, т.к. не обладают скорость и маневреностью для прорыва кемпов. Интеры интердикторы и прочая мелочь отметается из-за трудностью с пробиванием хантерского батла. Большинство реконов не подходят также из-за отсутсвия дамаги, и отсутствием танка, что скоростью что толстой жопой, хеви интердикторы почти не возможно сбалансировать так, чтобы он и дамажил и был маневренный, этих тоже отметаем. Часть хаков уходит из-за не возможности зафитить в нано (игл, цербер, зилот) а к примеру деймос не подходит из-за своей малой дистанции боя.
 
На вскидку остается 2 рекона - пилигрим и курс, и 2 хака - вагабонд и иштар.
 
*надо заметить, что вообще-то есть много других шипов которые в принципе справятся
с поставленным задачами (передаю привет водителям таранисов, в частности).
 
Остановимся на вагабонде (ну, потому что он лично мне наиболее близок).
Я думаю что все знают как фитить вагабонд, но я постараюсь разобрать назначение каждого модуля. Тем более, что 99.9% моей целевой аудитории пришли в игру когда уже давно были выработаны некоторые стандартные фиты для того или иного корабля, но кому-то это приходилось делать впервые
.
*уважаемые опытные пилоты, пожалуйста, не обсуждайте ниже идущую часть. Все выводы сделанные в ней, лишь мое субъективное мнение, и являются примером.
ПВП в eve. Vagabond
Хай слоты - очевидно что нам нужен дамаг, у ваги есть бонус на дамаг и роф прожектайлов (пулеметы и артилерия). Артилерия нам не подходит из-за малого трекинга и дамага, поэтому ставим пулеметы. Ок, пулеметы, но какой калибр? Открываем ЕФТ, ставим разные калибры и сравниваем дамаг. У пулеметов есть особенность - разные калибры почти не отличаются по ДПС-у, зато имеют очень больше различия в трекинге и в требованиях к ПГ\ЦПУ. Ставим 180мм калибр, именно его, потому что он дает наибольший простор для остального фита, и имеет самый большой трекинг (трекинг нам нужен чтобы убивать преследующих перехватчиков).
После фита пулеметов остается 1 свободный хай слот. Туда можно поставить сальвагер, да, это клево засальважить свежеубиенного, но вот в бою сальвагер нам не поможет, идем дальше. Ланчер - это + дпс по хантеру, это очень важно, но ланчер дает нам приемущество лишь в одной ситуации - убийство хантера. И третий вариант это нейтрик (energy neutralizer), этот модуль дает приемущество в убийстве хантера (большинство хантерских батлов зафичено в нон-стоп актив танк, который прекрасно ломается даже 1м медиум нейтриком). И огромное приемущество в убийстве преследующих перехватчиков, т.к. высушеный интер в большинстве ситуаций - летящий труп.
 
Теперь мед слоты - мвд, разумеется. Затем идет поинт. Какой именно? дизраптор, дальность которого 24-28км, либо скрамблер, дальность которого 9-10км. Скрамблер поможет нам убивать перехватчиков, но он противоречит изначально поставленному условию - не входить в клоуз к хантеру. Если бы заскрамблили цель, будьте уверены, цель может заскрамблить и засетковать вас. Это нам не подходит, берем дизраптор.
Остается 2 слота.
 Можно поставить много разных полезных модулей, но тогда мы теряем возможность танковать щит, а если внимательно посмотреть на резисты вагабонда - на щите у ваги очень высокие и довольно хорошо сбалансированые резисты. К тому же, если сделать хороший армор танк, это помешает 1. скорости 2. дамагу - это два параметра которые нам необходимы в первую очередь, поэтому танковать армор на вагабонде не самая хорошая затея. Также, надо заметить, что к примеру сетка нам впринципе то не особо нужна, т.к. хантер из белта никуда не уползет. Сеть может помочь отбится от интеров, но с таким кол-ом щита вага не пройдет нормальный кемп - даже если ее не смогут остановить до гейта.
 
Ок, танкуем щит - как? Активный или пассивный танк? Если поставить на вагабонд инвулку + ларж шилд бустер, то получится более-менее нормальная танковка, но капа улетит моментально. А нам нужна капа для мвд дизраптора и иногда нейтрика. Поэтому ставим пассив танк - 2 ЛШЕ. Что эффективней - инвулка + лше или 2 лше можно легко посмотреть в ЕФТ и сделать свой выбор.
 
Лоу слоты. Дамаг. Без него мы не убьем батл, поэтому для начала ставим 2 дамаг мода. Осталось 3 лоу слота. Нужна скорость или маневренность - ставим 1 овердрайв, чтобы поднять скорость до уровня, когда вас не догонит никто кроме других вагабондов, интеров и сабр, а с этими господами мы можем совладать. Ставим 1 инерт стаб, он также нужен для прохождения кемпов, т.к. вагабонд с инерт стабом и импом +3% агильности уходит в варп быстрей чем его лочит любой шип круйзер и выше класса, и даже большинство интеров. Также инерт стаб дает возможность быстрее развернутся в случае опасности, быстрее набрать скорость для ухода обратно в гейт. Остался 1 лоу слот. Установка 2го овердрайва уже не дает какого-то либо значимого результата, т.к. интеры сабры все равно вас догонят. 2й инерт стаб также не даст значимого результата. 3й дамаг мод это очень заманчиво, но оставим пока 5й лоу слот и перейдем к ригам.
 
Всего есть 11 видов риг.
Нас интересуют только те, которые смогут улучшить нам необходимые параметры. Поэтому останавливаемся на 1. риги для прожейктайлов 2. риги на шилд 3. риги на скорость.
Поигравшись в ЕФТ с ригами на скорость можно прийти к выводу что ощутимого результата они не дают, т.к. стакаются с уже установленными модулями - овердрайв и инерт стаб, а прибавка 100-200 скорости на мвд фактически ничего не меняют. 
Остаются риги на шилд и прожектилы. Риги повышающие дамаг отметаются из-за стака с гиростабами. Риги на оптимал отметаются из-за чрезвычайно низкого базового оптимала пулеметов. Остаются риги на трекинг и риг на фалоф. Оставим их на примете и разберем другие риги - на шилд. Риги которые влияют на шилд бустер сразу в утиль, т.к. мы используем пассив танк. Риги на увеличение речаржа щита также не подходят, т.к. их установка практически ничего не меняет - будет ваш щит держать 50 дпс, или 70 дпс, не особо решает. Остались риги повышающие резисты и кол-во щита. Здесь тоже простор для выбора. Хотя и здесь можно сделать выборку - ЕМ и термал на щите вагабонда достаточно высоки, поэтому установка анти ЕМ и анти Термал ригов едва-ли будет хорошей идей (хотя если вы поехали убивать амаррских батлов хантящих саншу - можно и их поставить).
Далее идет только дело вкуса, поставить анти кинетик\растяжку(риг на увеличение кол-ва щита) или анти кинетик\анти эксплозив или растяжку\растяжку. Лично я предпочитаю ставить 2 растяжки, т.к. они приносят пользу против любого врага, а не только против тех кто дамажит кинетиком. С другой стороны, любой ваш враг постарается выбрать именно кинетик дамаг для того чтобы убить вас, т.к. родной кинетик на щите ваги самый низкий. Но поскольку мы не знаем с каким врагом придется драться - возьмем 2 растяжки и вернемся к свободному лоу слоту. 
Риги на шилд делают вагабонд довольно толстым, поэтому имеет смысл поставит чумадан (damage control), который тем полезней, чем больше щита армора и структуры. Тут нужно заметить, что если вы фитите нанки + риги на скорость, то смысл в чумадане будет сомнительный, т.к. щита будет мало, армор будет порезан ригами на скорость, а структура нанками.
Вообще выбор ригов это штука тонкая, к примеру если вы летите убивать равенов которые хантят саншу, лучшим выбором патронов будут ЕМП, которые не обладают бонусом на фалофф как у баража, и поэтому будет довольно разумно поставить риги на фалоф, чтобы была возможность нормально дамажить ЕМП не входя в клоз, где, как уже не однократно упоминалось - можно попасть под скрамблер и сетку.
И наконец дроны.
 
У вагабонда небольшой дронбей, поэтому мало простора для творчества. Для убийства хантеров подойдут 2 вида дронов - вориоры или хобгоблины. Хобгоблины обладают наибольшим дамагом, а ворриоры наибольшей скорость. Дамаг, что весьма очевидно, нужен для более успешного пробивания хантера, а ворриоры удобны тем, что намного быстрее возвращаются в дрон бей (что уменьшает шанс их потерять) и намного более удачно гоняются за интерами. А убийство перехватчиков как мы помним - одно из главных условий.
 
Итак, зачем было написано вся эта стена текста про фит вагабонда? Для большей части читателей все эти рассуждения и выводы могут показаться очевидными, но то был пример того, как нужно подходить к фиттингу вашего корабля. Каждый модуль должен максимально улучшать выполнение поставленных вами условий. А в соло пвп, из корабля нужно выжать максимум. Не чурайтесь использовать ЕФТ, чтобы не говорили некоторые папк тролли, ЕФТ это крайне полезный инструмент, который нужно использовать для того, чтобы идеально отточить ваш фит.
 
Приведу еще один пример, на этот раз небольшой без долгих и нудных обьяснений - все таже вага, но мы меням нашу цель на только убийство других вагабондов. Следовательно мы фитим 3й гиростаб вместо инерт стаба. Риги на кол-во щита\фалофф сменяем на анти кинетик и анти эксплозив риги. Вместо нейтрика ставим ланчер, а вместо 180мм пулеметов ставим калибр побольше. Дронов засовываем либо смол джамящих, либо хорнетов (кинетик дамаг). И можно смело летать по всему миру и предлагать дуэли - вы будете победителем в 90% боев с другими вагами.
 
Заключение
Подводя итог выше сказанному, для того чтобы начать убивать людей в одиночку, нужно:
1. Выбрать цель.
2. Исходя из цели, выбрать инструмент
3. Обработать инструмент так, чтобы он максимально эффективно справлялся с поставленными целями.
 
Именно это, на мой взгляд, является фундаментом вообще для любой деятельности. Причем не только в EVE.
Но в нашем не легком деле нужно особо аккуратно и точно следовать этим пунктам, т.к. если в ганге, криво зафиченый батл будет просто немного уступать в эффективности, то в соло именно малейшие различия могут сыграть решающую роль.
 
 
ЧАСТЬ II
 
Всегда нападайте, навязывайте свою волю сопернику,
ему будет гораздо тяжелее играть в этом случае.
(С) Evil Thug о исскустве водить ганги
 
Навимега херня если ее е***ить с 40км!
© Hockenheim из топика 
Breaking News! [A1ONE] Tamer!
 
Предысловие
 
Речь в этой части пойдет о принципах выбора условий боя. 
Большинство побед в EVE, это правильно выбранные условия. Немаловажная часть того мифического скила, это умение навязать противнику бой в таких условиях, где вы получаете приемущество. 
В этой части я начну приводить примеры из своего опыта и скатываться от голой теории к практике.
 
Виды приемущества 
 
Принципы выбора условий боя в пвп eve
 
 
Приемущество это любая разница в любых параметрах, так, к примеру, приемущество в скорости позволяет вам навязывать противнику бой, либо выходить из него. Приемущество в наносимых повреждениях позволит вам быстрее убить врага. Это банальные примеры, которые впринципе всем очевидны, и на первый взглядзависят лишь от типа и фита вашего пепелаца. 
 
Поэтому чтобы успешно убивать не только более слабые корабли, нужно научится использовать особенности кораблей и их фита, психологую людей, механику игры, и ее стихийные проявления (под "стихией" я имею ввиду, к примеру, нпц, т.е. то, что не зависит от действий игроков) в вашу пользу.
 
Я выделяю 2 источника приемуществ, которыми можно, и необходимо пользоваться:
1. Информация дает нам возможность предостеречься, и заранее получить приемущество.
2. Психология знание психологии людей, позволяет заставлять врагов делать ошибки, и таким образом получать приемущества там, где изначально вы ими не обладаете.
 
Информация - скрываемая в данном случае, под информацией я имею ввиду знание чего-либо о враге. Причем информация является наиболее ценной, если враг НЕ знает о том, что вы обладаете данной информацией. Пример 1: Пилот мегатрона видит врага на брутиксе. У пилота брутикса есть друг\альт на фальконе. Если пилот знает это, он не будет агриться на брутикс. Если же не знает - сагрится, и вероятней всего умрет от рук тир 1 батлкруйзера находясь в пермоджамме. Пример 2:Пилот мегатрона знает о фальконе, и по этому случаю зафитил ЕССМ, то брутикс, не зная о том, что пилот мегатрона знает про фалькон и зафитил ЕССМ, будет смело агрить мегу, за что и поплатится, когда мегатрон сожжет его за 1 цикл не прошедшего джама.
В первой ситуации задача пилота брутикса - скрыть информацию, а задача пилота меги - получить данную информацию. Во второй ситуации их роли меняются.
 
Информация - открытая это, впринципе, просто теоретические знания. Например знание того, что у вагабонда дырка в кинетике, а у галентов - в эксплозиве на арморе. Знание каким дамагом бьют те или иные виды НПЦ, знание базовых характеристик шипов и т.д. То есть такая информация, которая находится в общем доступе, и получить ее можно без затруднений.
 
Информация о враге, это крайне важно. Имея определенную информацию можно получить следующие приемущества (такие банальные приемущества как наличие фалькона я не рассматриваю далее):
 
*дальнейшие приемущества как правило касаются повреждений, я их могу по разному называть, но все сводится к тому, чтобы насовать побольше дамаги
 
Дистанция боя это самое простое и банальное приемущество. Армагеддон уступает мегатрону в прямом столкновении, т.к. у меги параметры эффектив хп\дпс просто выше чем у армаги. Но если армагеддон знает о том что у бластеров очень высокий дпс, но маленький оптимал, он будет стрелять с 15км, то в такой ситуации мега будет либо стрелять на фалофе, что понижает дамаг, либо зарядит дальнобойные патроны, что опять же, снизит дамаг, а это приведет к победе армы. В этом примере задача пилота армагеддона навязать бой на как можно бОльшей дистанции, а задача мегатрона, эту дистанцию максимально сократить. Если пилот мегатрона знает о том что на армаге нету мвд, то мегатрон может спокойно агрится и убить армагу в клоузе. А если пилот мегатрона ничего не знает о данном армагедоне, то эта самоуверенность может сыграть злую шутку - у армаги может быть зафичена доми сетка, доми скрамблер и мвд, и тогда мегатрон не сможет подобраться в клоуз, и будет расстрелян издалека.
 
Тип повреждений. Ошибочно полагать, что дпс зависит только от произведения параметра damage modifier и параметром ваших линз\патронов. Очень важным является выбор типа повреждений. Если пилот мегатрона из прошлого примера нарвался на пилота армаги, и не может сблизится ближе чем на 15км, то он вероятней всего проиграет бой. Но если пилот мегатрона знает, что его противником будет армагеддон, который, между прочим, использует огров, то он может вместо адаптивок зафитить анти ЕМ и анти Термал харденеры, и получит огромное приемущество, в следствии чего выйграет бой
 
Психология как и говорилось ранее это крайне важный момент в пвп. Под этим термином я имею ввиду не только научное определение этого слова. Но и такой способ получения приемущества как актерское мастерство.
 
Но хватит пудрить вам мозги теорией, приступим к разбору полетов. 
 
 
Способы получения приемущества
 
Получение информации:
1. Предварительный сбор информации.
Это использование открытых источников информации о ваших предполагаемых врагах. А именно:
 
А. Какие НПЦ водятся в данном регионе.
Вы узнаете от чего затанкованы местные хантеры, и чем они будут дамажить, вы можете с определенной долей вероятности узнать, какими фракционными модулями будут зафичены враги, например те кто живут на территории санши\бладов зачастую могут иметь фракционные нейтралайзеры. Разумеется, жители иных регионов без особых проблем могут просто купить тот или иной фракционный модуль на рынке. Но лучше хоть что-то чем ничего
 
Б. Анализ килборды альянса\альянсов\корп проживающих в данной местности.
Вы можете узнать топ-пвпшников, чтобы знать кого опасаться, примерно определить действущих ФК. Это очень важно знать - противостоит вам толпа, либо хорошо организованный ганг. Если вы имеет дело с какой-то небольшой корпой, то можно даже выделить пилотов клоачных шипов - таких как фальконы и рапиры.
 
Также важный момент - примерный состав ганга местных - предпочитают ли тяжелые ганги либо нано, много ли фальконов используется. Какие общие стандарты фита. Вы также можете узнать прайм тайм интересующей вас организации. Полезно узнать кто основные враги местных, чтобы знать на кого можно нарваться в процессе полетов.
 
В. Анализ взаимоотношений и стэндингов аборигенов. 
Именно анализ чаще всего возможен, если местные проявляют активность на форуме, к которому вы имеете доступ. Если это не возможно - можно просто ограничится вопросом у людей знающий данную организацую не по наслышке.
Это важно в таких ситуациях: допустим, в локале 6 человек, из них 3 человека из альянса A а другие трое - из альянса B, то вы, зная в каких отношениях данные альянсы, можете примерно узнать, будут ли они помогать друг-другу, есть ли у них общий ТС канал, или может быть они вообще кровные враги и в данный момент занимаются попытками поубивать друг-друга.
 
2. Получение информации на месте.
Инструментами здесь являются:
 
А. Сканер - есть гайды по использованию сканера, поэтому я не буду заострять внимание на этом мощнейщем инструменте
 
Б. Локал чат - кто и в каких кол-вах находится в системе, все просто и должно быть понятно.
 
В. show info - тут тоже впринципе понятно, сколько лет персонажу, в какой корпе, какая раса.
 
Г. Анализ КБ какой-то конкретной личности. Смотрим имя - открываем борду корпы\алли в которой находится данный персонаж, смотрим на чем и в какой компании летает, что фитит на свои шипы. Если нет доступа на КБ - смотрим по батлклинике.
 
Д. Овервью - разумеется я имею ввиду не просто посмотреть "чо там видно". Здесь важным параметров являеется скорость того или иного тела. Исходя из скорости можно сделать вывод как примерно зафичен шип. 
Е. Общий анализ системы, например расстояние между гейтами, кол-во белтов, наличие станций и т.д.
 
Небольшой сферический пример:
Вы залетаете в систему на своем вагабонде, в локале 3 тела, между гейтами 8 ау, вы видите в овервью цербер, который весело кружит на мвд вокруг гейта и не менее весело подмигивает вам сенсор бустером, на сканере кроме этого цербера ничего нету. В системе много белтов, но до них вы не достаете сканером. Беглый просмотр двух "неизвестных" дает результат - 1 из них двух недельный нуб. 2й - старый калдырь с сс 5.0, судя по борде он не пвпшит, и вообще летает только на равене. То что у цербера есть мвд и сенсор бустер, говорит нам о том, что либо он не имеет модулей для таклинга, либо танкован всего в 2 слота (у цербера 5 мед слотов. 1 мвд 2 сенсор бустер 3 поинт) Это значит что мы можем смело попытаться убить цербера - если он ответит на вашу агру, вы, зарядив ЕМП просто расплавите его. Если же он плотно утанкован в 3 слота - вы сможете избежать боя если что-то пойдет не так. Но если окажется что тот старый калдырь это пилот фалька, последний кил которого как раз в паре с этим цербером - вероятней всего после вашей агры вы увидите фалькона. И это будет последнее что вы увидите.
 
Таким образом, правильно и вовремя используя инструменты получения информации вы можете сократить получения преимуществ вашим врагом, и самому получить максимальное преимущество над врагами.
 
Психология
Это можно назвать просто разводом врага. Тобишь всякие хитрые приемы, которые направлены на получение приемущество на ошибках врага. 
 
Изначально у соло пилота есть приемущество - заключается оно в том, что он один, а врагов много. Может быть это покажется вам пародоксальным, но это факт.
Подавляющая часть капсулиров в EVE - стадные животные, которые объединяются в стада и прекрасно проявляют там свой стадный инстинкт.
 
Самое эффективное здесь - потеря страха у стада перед одиночкой.
Чаще всего, когда стадо видит одиночку - они забывают о всем на свете, и стремятся лишь убить цель. Для этого они ее ловят. Именно процесс поимки - место больших возможностей соло пилота. Для банзай стайл это возможность загнать к себе в клоуз такой шип, который будучи в здравом уме - в клоуз к вам никогда бы и не сунулся.
 
Прекрасный пример стадного инстинкта: 
Ганг из 8 шипов, где единственный т1 шип - это тир3 батлшип с т2 пушками, никогда не испугается одинокого дрейка. Кто вообще дрейков боится, это же карибай-мобиль, дамаги с него нету, дизрапторов сеток и мвд они не фитят.
В головах пилотов этого ганга была мысль "УБИТЬ!" И они сломя голову кинулись это делать. Результат такой: http://a-kills.com/related.php?id=226567
За 1го дрейка отдали 2 т2 крузер сайз корабля и 2 т2 фригсайз шипа.
Это банзай пвп - умереть забрав с собой как можно больше.
Есть такой пилот - Garmon, в основном он занимается соло-банзай пвп, о чем снимает крайне интересные мувики - Garmonation (около 6 частей).
Также и для ай-ай-ай пилота очень важно когда враги теряют способность трезво мыслить, чаще всего опять же для того, чтобы загнать себе в клоуз такие шипы, которым там делать нечего. 
 
Со мной был случай - я и yazon eg долго летали по нулям в поисках целей, я на ваге - он на крусайдере. И тут, вдруг, пропрыгивает какое-то неместное тело на циклоне, и идет на мвд в гейт. Разумеется крусайдер имеющий скрамблер тут же поехал вырубать ему мвд. А я полетел бампать, даже не удосужившись сменить патроны с баражжа на ЕМП (стрелять по шилд танку баражжем вообще не самая лучшая идея) 
Итого сначала крусайдер отхватывает по самые-самые и еле-еле выходит за ренж скрамблера циклона на структуре, а потом я на ваге отхватываю того же самого и в тоже место, и, спасибо судьбе, тоже умудряюсь вылететь за ренж его скрамблера.
В конце боя на гейте 3 факела - т.к. все на структуре. При этом 2 т2 шипа дрались против одного тир1 бк за 15кк.
Мои ошибки были 1 - не оправданное вхождение в клоуз 2 - использование неверного типа дамаги. Если бы я начал осторожно орбитить его на 15км - расстрелял бы. Если бы зарядил ЕМП - тоже убил бы.
 
Заманить в клоуз это вообще целое исскуство. Если возвращатся к примеру с мегой и армагой - мегатрон запрыгнул в гейт и видит армагедон. Если мега сразу же залочит и начнет палить по арме - армагедон не станет терять время и постарается использовать приемущество в дистанции своих орудий, т.е. просто начнет с***ть от меги попутно расстреливая ее. Если же мегатрон начнет на мвд уходить в гейт - пилот армагедона может испугатся что долгожданный фраг просто испугался и бежит. А если бежит - значит слабее. Значит нужно поймать и убить. т.е. начать апрочить чтобы засетковать и заскрамблить, и соответственно сам попадет под сеть и скрамбл мегатрона, где будет растерзан.
 
Вообще, показать врагу что ты слабый, это один из главных способов заставить врага драться. Это может быть скрытие, либо преуменьшение каких-то ваших особенностей. Например интер может сбросить скорость процентов на 20-30, чем ввести в заблуждение своего врага, и заставить того совершить ошибку, основываясь на неверно сделанном выводе о технических характеристиках вашего шипа.
 
Ну, на этом пожалуй все. Может быть кто-нибудь найдет в себе силы прочитать это, и надеюсь кому-нибудь это пригодится
 
Источник: http://forum.eve-ru.com/index.php?s=5f934364ab78671fb004527c3ab6f4fd&showtopic=24253
Категория: PVP | Добавил: SoldierZD (20.11.2009)
Просмотров: 20965 | Теги: ПВП

Всего комментариев: 0
avatar